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Jeu CPU · Tutoriels

Règles de Farkle et comment jouer

Mettez de côté les dés qui rapportent des points, puis choisissez de relancer ou de valider les points du tour.

Mis à jour le 23 octobre 2026. Basé sur la mise en œuvre de la version 1.1. Les valeurs illustrent des règles standard ou prédéfinies ; vos paramètres actifs prévalent.

Les images montrent une version de développement en français. L’app publique actuelle prend en charge le japonais et l’anglais ; les quatre langues supplémentaires ne sont pas encore publiées. La disponibilité dépend du pays ou de la région.

Aperçu et objectif

Utilisez six dés. Après chaque lancer, mettez de côté des combinaisons qui marquent des points. Choisissez ensuite de lancer à nouveau les dés restants ou de mettre fin à votre tour et d'ajouter les points gagnés à votre score total. Essayez d'atteindre le score cible.

Joueurs et préparation

La partie réunit 2 à 4 joueurs. Vous occupez la première place ; les autres sont contrôlés par la CPU. Choisissez le nombre de joueurs, la difficulté de chaque CPU et les règles avant de commencer. Il y a deux joueurs par défaut. Une partie reprise conserve ses paramètres enregistrés.

Matériel et commandes

Utilisez six dés de jeu, chacun avec des faces de 1 à 6. Lancez les dés, sélectionnez une combinaison de score valide et mettez ces dés de côté. Vous pouvez ensuite mettre fin au tour et enregistrer les points si les exigences sont remplies. Chaque dé sélectionnée doit faire partie d'une combinaison de notation valide.

Déroulement d’un tour

Après chaque lancer, mettez de côté au moins une combinaison de points. Lancez à nouveau les dés restants, ou terminez votre tour et économisez les points gagnés si les conditions sont remplies. Si aucune combinaison de score n'apparaît, le tour se termine et tous les points gagnés pendant ce tour sont perdus. Chaque combinaison de buts doit utiliser des dés du même lancer.

Notation : Règles simples

Un seul 1 marque 100 et un seul 5 obtient 50. Trois 1s obtiennent un score de 1 000 ; trois 2 à 6 marquent la valeur nominale × 100. Il n'existe pas de scores spéciaux de quatre, cinq ou six en son genre, mais les dés peuvent toujours marquer en tant que triplés et simples.

Notation : Règles étendues

Un 1 seul vaut 100 et un 5 seul vaut 50. Trois 1 valent 300 ; les autres brelans valent la valeur × 100. Quatre dés identiques : 1 000 ; cinq : 2 000 ; six : 3 000 ; suite 1–6 : 1 500 ; trois paires : 1 500 ; quatre identiques et une paire : 1 500 ; deux brelans : 2 500. Aucun dé ne peut compter deux fois.

Victoire et validation des points

Lorsqu'un joueur enregistre suffisamment de points pour atteindre la cible, le jeu se termine immédiatement ou chaque autre joueur reçoit un dernier tour, selon le paramètre. Si les derniers tours sont activés, le score total le plus élevé gagne et les scores égaux partagent un rang. Pour gagner des points, répondez à la fois à l'exigence d'entrée initiale et au score minimum pour le tour en cours.

Paramètres : dés chauds

Lorsque les six dés ont marqué des points, le paramètre facultatif vous permet d'enregistrer vos points ou de lancer à nouveau les six dés. Le paramètre requis vous oblige à lancer à nouveau les six dés. Le paramètre désactivé met fin au tour immédiatement : les points sont enregistrés si les exigences sont remplies ; sinon, tous les points gagnés pendant ce tour sont perdus.

Paramètres : score et pénalités

Vous pouvez modifier le score cible, l'exigence d'entrée initiale, le score minimum pour les points d'épargne, la condition finale et les scores de combinaison. Une combinaison définie sur zéro point est désactivée. Vous pouvez également définir une pénalité pour les tours ratés consécutifs, les points déduits et le score autorisé le plus bas. La sauvegarde de points, l'application d'une pénalité ou la fin d'un tour sans échec réinitialise le compteur d'échec. La question de savoir si le joueur a déjà satisfait à l'exigence d'entrée initiale est préservée.

Variantes incluses et exclues

Les règles simples et étendues obtiennent des scores différents. Vous ne pouvez pas combiner les dés mis de côté sur les lancers antérieurs avec un lancer ultérieur pour former un triplet ou une autre combinaison. Les valeurs répertoriées sont des exemples prédéfinis ; vérifiez l'écran des règles de la correspondance pour connaître les valeurs actuelles.

Glossaire

Mettre de côté signifie sélectionner des dés marquants à partir du lancer actuel. Farkle signifie un lancer sans combinaison de buts. Les dés chauds signifient que les six dés ont été mis de côté pour les points. L'exigence d'entrée initiale est le nombre de points qu'un joueur doit gagner en un tour avant d'enregistrer des points pour la première fois.

FAQ

Q. Puis-je combiner des 1 précédemment mis de côté avec ce lancer pour un triplet ? A. Non. Les combinaisons n'utilisent que le lancer actuel. Q. Est-ce que les 2, 3, 4 ou 6 sont-ils marqués ? A. Non. Ils peuvent marquer dans le cadre d'une combinaison valide.

Sauvegarde et suspension

Les actions sont enregistrées avant la mise à jour de l’écran. Réessayez si l’enregistrement échoue. Ouvrir les règles met la CPU en pause ; les fermer reprend le jeu. La progression des exercices est enregistrée séparément des parties normales et des statistiques.

Exemple et pratique

Mettez de côté le 1 et le 5 pour 150 points.

⚀⚄⚁⚁⚂⚅

Un seul 1 marque 100 et un 5 marque 50. Les 2, 2, 3 et 6 ne marquent pas sur ce lancer. Lancez à nouveau les quatre dés restants, ou économisez des points sur le score total si les points d'économie sur le score total sont remplis. Les combinaisons ne peuvent pas couvrir différents lancers.

Est-ce que trois 1 marquent toujours 1 000 ?

Ils obtiennent un score de 1 000 en Simple et 300 en Extended. Les paramètres personnalisés peuvent changer cela à nouveau ; vérifiez les règles actives.

Pratiquez Farkle en jouant

Version de développement en français dans le simulateur iOS. Touchez pour agrandir.
Version de développement en français dans le simulateur iOS. Touchez pour agrandir.

Ouvrir Choisissez un jeu → détails du jeu → Apprenez en jouant. La progression du tutoriel est enregistrée séparément des matchs et des statistiques réguliers.

Entraînez-vous à choisir les dés qui rapportent des points et à décider quand valider ou relancer, puis défiez la CPU.

Voir Farkle sur l'App Store Voir les informations de sortie →