Règles des dés du mentier et comment jouer
Observez vos dés cachés pour estimer ceux de tous les joueurs. Augmentez l’annonce ou contestez-la.
Mis à jour le 23 octobre 2026. Basé sur la mise en œuvre de la version 1.1. Les valeurs illustrent des règles standard ou prédéfinies ; vos paramètres actifs prévalent.
Les images montrent une version de développement en français. L’app publique actuelle prend en charge le japonais et l’anglais ; les quatre langues supplémentaires ne sont pas encore publiées. La disponibilité dépend du pays ou de la région.
Objectif et configuration
Choisissez 2 à 6 joueurs. Les autres sont contrôlés par la CPU. Réglez le nombre de joueurs, la difficulté de chaque CPU et les règles avant de commencer.
Dés cachés et 1 jokers
Vous ne voyez que vos propres dés. Le nombre de dés restants et les annonces sont publics. Si les 1 sont des jokers, ils comptent pour toute valeur de 2 à 6. Pour une annonce portant sur les 1, seuls les 1 comptent. Sans jokers, chaque valeur ne compte que pour elle-même.
Annonces d'ouverture et limites
L’annonce initiale standard porte sur une valeur de 2 à 6 et une quantité allant de un au nombre total de dés restants. Vous pouvez annoncer une valeur que vous ne possédez pas. Sans jokers, l’annonce initiale peut aussi porter sur les 1.
Défis et révélations
Seule la dernière annonce peut être contestée. Tous les dés sont alors révélés. Si la quantité réelle atteint ou dépasse l’annonce, le contestataire perd un dé ; sinon, le déclarant en perd un. L’écart ne change jamais cette perte. Après une annonce, la main passe au joueur actif suivant. Personne ne relance avant la résolution de la révélation.
Élimination et le prochain tour
Un joueur sans dés est éliminé. Le dernier joueur restant gagne. Le perdant commence la manche suivante s’il est encore en jeu ; sinon, le joueur actif suivant commence. Chacun relance ses dés restants. Les anciennes valeurs ne sont pas conservées.
Paramètres disponibles
Vous pouvez choisir 2 à 6 joueurs, 3, 4 ou 5 dés initiaux et activer ou non les 1 jokers. Palifico, Calza et récupération de dés ne sont pas inclus. Les dés restants permettent de rester en jeu ; ce ne sont pas des points de victoire.
Élever une annonce
En temps normal, augmentez la quantité, ou augmentez la valeur à quantité égale. Pour passer d’une valeur ordinaire aux 1 jokers, il faut au moins la moitié de la quantité précédente, arrondie au supérieur. Pour revenir des 1 à une autre valeur, il faut au moins le double de la quantité plus un. Exemple : cinq 4 → trois 1 ; trois 1 → sept 2. Une quantité réelle exactement égale valide l’annonce.
Exemple et pratique
Avec les 1 jokers, vos dés comptent comme trois 4.
Vos 1, 4, 4 comptent comme trois 4. Vous ignorez les autres dés : l’annonce porte sur tous les joueurs. Pour une annonce de 1, les 4 ne comptent pas.
Le contestataire gagne-t-il si la quantité est exactement celle annoncée ?
Non. Une quantité réelle égale ou supérieure valide l’annonce. Le contestataire perd un dé.
Pratiquez les dés du liant en jouant

Ouvrir Choisissez un jeu → détails du jeu → Apprenez en jouant. La progression du tutoriel est enregistrée séparément des matchs et des statistiques réguliers.
Entraînez-vous à enchérir à partir de vos propres dés et décidez quand contester, puis testez votre jugement contre les adversaires du CPU.
Voir les dés de liant sur l'App Store Voir les informations de sortie →